c'est vrai que Machinations quand j'ai vu que ça mettait pas en main, jme suis c'est que du QA donc bof
mais j'avoue qu'au final, dans reanim, foutre au grave c'est souvent source de CA
Par contre, je trouve qu'en comparaison avec strategic planning(futur commune post gatherer) c'est délicat
- CHef du tranchant(c'est surtout mauvaise couleur le soucis car en blanc, yen a peu des warriors bons)
- VOic lancinante : clairemnt Wild Guess en moins coloré donc bon dans reanimer RB, j'y avais pensé direct
- Nourrir le clan : faut controler une créa de force 4 ce qui n'est pas simple en pez(Blasto et...??), du coup, ça me semble bof, à moins d'avoir un pack avec bcp de force 4 mais j'en connais pas en compet, ni-même en semi compet
- Mandrils Hurleurs : clairemnt une des meilleures cartes pour le pez dans KTK
- Chute fatale : c'est unco donc mort dans MBC
- Ancetre Desavoué : un certain potentiel mais je trouve outcast bof comme capa car sorcery et doit se tap, du coup, claquer 2 manas pour perdre un bloqueur, c'est moche
- Vive-lance du monastère : je l'avais vu pour 1R, je trouvais ça moyen, mais làç, c'est très correct(1/2 haste c'est déjà pas mal et le prowess est un bonus correct. Après, ça peut pas remplacer kiln car ça grossit trop lentement, ce sera pas dans un deck all-in mais plutôt avec de la pioche instant/sprcery ou alors un storm-like mais fragile quoi)
- Devenir Immense : c'est tendu de la faire couter que 3 et c'est en concurrence avec phytoburst dans infect(même si c'est soprcery) ou aspect of hydra dans stompy
|